Hogyan javíthatják a fejlesztők a videojátékok nehézségeit?


A videojátékok tervezésének kulcsfontosságú része a nehézség, de sok fejlesztő küzdött ezen a területen. Hogyan javíthatnak?

Manapság egyre több játék kínál érdektelen játéknehézséget enyhe, általános nehézségi fokozat változtatásokkal. Az "Easy", "Medium" és "Nehéz" módok kevésbé összpontosítanak egyedi, testre szabott kihívásokra, és inkább az "ellenségnek több egészségük van és több sebzést okoznak".

Tehát pontosan hogyan hozhatnak létre a fejlesztők olyan érdekes, lebilincselő videojáték-nehézségeket, amelyek javítják az általános „ellenségnek több egészséggel” opciót?

Ennek négy kulcsfontosságú módja van. Merüljünk el.

A „jó” videojáték nehézségeinek meghatározása

Először is, ha nehezen tudja meghatározni, hogy pontosan mi a videojáték nehézségi foka, vessen egy pillantást a videojátékok nehézségeiről szóló gyors ismertetőnkre.

Egyszerűen fogalmazva, a videojáték nehézsége az a mód, ahogyan a játék kommunikálja, hogy mit és hogyan szeretne, hogy tegyen valamit – a képzettségi szintjéhez képest.

Most azonban meghatározzuk, mi a "jó" videojáték nehézségi foka; bármely játék kitöltheti a fenti definíciót anélkül, hogy ténylegesen vonzó vagy "jó" lenne.

Tehát tegyük fel, hogy a „jó” videojáték nehézségi fokozatú játékok tisztességes, érdekes, konstruktív és kifizetődő kihívást jelentenek.

Azt is érdemes megjegyezni, hogy egyes játékoknál nem a nehézségek állnak a középpontban, és ez teljesen rendben van. Ha azonban egy játék nehézségi lehetőségeket tartalmaz, játékon belüli kihívásokat ad, vagy nehézségi fokáról ismert, akkor fontos értékelni a kihívás minőségét.

Most pedig bontsuk le ezt a négy területet: tisztességes, érdekes, építő és jutalmazó.

1. A jó videojáték nehézségi fokának méltányosnak kell lennie

A jó videó nehézségének mindig méltányosnak kell lennie a játékos számára. A te hibád, hogy veszítettél, nem a játéké.

Az igazságosság érdekében a fejlesztőknek egyensúlyt kell teremteniük az általuk fejlesztett játékok között. Biztosítaniuk kell azt is, hogy a játékmenet mechanikája megfelelően működjön.

Például, ha egy főnökkel áll szemben, és a kamera kínos és nehézkes, ami azt eredményezi, hogy nehezen tudja követni a főnököt, akkor éppúgy birkózik a játék mechanikájával, mint a főnök.

Ez ugyanúgy vonatkozik a lopakodásra, mint a harcra. Ha egy játék arra kér, hogy osonjon el egy csomó ellenség mellett, de úgy tűnik, hogy az összes ellenség ok nélkül észrevesz, az egy nehéz lopakodó szakasz vagy egy tönkrement lopakodó rendszer?

A fejlesztőknek szilárdabbá kell tenniük a játék mechanikáját, hogy tisztességes kihívást jelentsenek. Ha azért halsz meg, mert a játék mechanikájával és nem a játékkal küzdesz, akkor ez nem nehéz – olcsó.

2. A jó videojáték nehézségi fokának érdekes kihívásokat kell jelentenie

Visszatérve a bevezetőre, azok a játékok, amelyek a "nehezebbnek" számítanak az ellenség sebzésének szivacsokkal való megszerzésével, vagy 10 helyett 20 azonos típusú ellenség megtöltésével, elszalasztották az esélyt, hogy érdekes kihívásokat alkossanak.

A nehézségek nélküli, előre beállított játékokban ennek számos módja van, beleértve az új ellenségtípusokat, az új rejtvényeket vagy az olyan ellenségeket, amelyek eltávolításához speciális módszerre van szükség.

Áttérve az előre beállított nehézségi szintekre, a Resident Evil játékok klasszikus váltása a tárgyak elhelyezésének megváltoztatása vagy csökkentése magasabb nehézségi szinteken. Ez új kihívást jelent, mivel nem támaszkodhat a cikkek helyére vonatkozó ismereteire az ismételt átjátszás során.

Az akciójátékokban korábban bemutathat nehéz ellenségtípusokat, vagy esetleg bővített mozgáskészletet adhat az ellenségeknek. A Ghost of Tsushima halálos nehézsége növeli a sebzést az ellenség sebzése mellett, ami feszültebbé teszi a harcokat.

A szerepjátékokban (RPG-k) új túlélési mechanizmusok bemutatása – például az elfogyasztott ételt és a pihenés mennyiségét figyelő rendszerek – új szöget adhat az elmélyüléshez.

A jó videojáték-nehézségek új, érdekes kihívások elé állítanak, amelyek segítenek fenntartani az elkötelezettséget.

3. A jó videojáték-nehézség a játék mélyebb megértését kell, hogy ösztönözze

Egy játék nagyszerű módja annak, hogy növelje nehézségeit, ha arra ösztönöz, hogy mélyebbre áss a mechanikájában és a játékrendszerében.

Kiváló példa erre a FromSoftware Soulsbourne játékai, mint például a Dark Souls, a Bloodborne és a Sekiro: Shadows Die Twice. Mindezek a játékok tartalmaznak egy nehéz, de (többnyire) tisztességes nehézséget, amely arra ösztönöz, hogy megértse a játék főnökeinek és ellenségeinek lépéskészleteit, felszerelését, fegyvereit, tárgyait és még sok mást.

Ha ilyen módon vesz részt a játékban, élvezheti a fejlődés érzetét mind a játékban való mozgás, mind a játékstílus terén. Emiatt még az olyan dolgok is szórakoztatóak lehetnek, mint a darálás, miközben folyamatosan tanulsz, alkalmazkodsz és fejleszted a stratégiádat a játékban.

Egy olyan RPG-ben, mint a The Witcher 3, bizonyos bájitalok, főzetek és olajok ismerete nagy hasznot húzhat a magasabb nehézségi kategóriáknál. A Prey játékban a játék számos játékon belüli e-mail láncának, könyvének, cetlikjének elolvasása és általában a környezet alapos áttekintése hasznos információkkal, például új jelszavakkal, kódokkal és játéklehetőségekkel szolgálhat.

Ha jól érzi magát, hogy jobbá váljon egy játékban azáltal, hogy többet tanul róla és alkalmazza ezt a tudást, nem pedig ugyanazokat a támadásokat, vagy olcsó, de gyors taktikát használ, akkor ez jó jel.

4. A jó videojáték nehézségeinek kifizetődőnek kell lenniük

Végül egy játéknak jó ösztönzést kell adnia a kihívások tényleges teljesítésére.

Az általános nehézséget tekintve ez olyan egyszerű dolog lehet, mint több XP-t szerezni magasabb nehézségekkel, vagy ritkább zsákmányt szerezni a játék elején. Ez lehet valami megfoghatatlan, például egy hatalmas elégedettség érzése, amikor a kemény munka kifizetődik, vagy egy játék világának nagyobb megbecsülése.

A játékok ösztönözhetik a játékon belüli kihívásokat is. Tehát még akkor is, ha a „közepes” nehézségi fokon játszol, nagyon nehéz választható kihívást vagy minijátékot kell teljesítened. A befejezés elégedettsége egy dolog lehet, de egy egyedi játékon belüli tárgy vagy egy csomó zsákmány még csábítóbbá teszi a dolgokat.

Sikerélményt kell érezned, amikor legyőzöd a kihívást, és a játékon belüli jutalmak segítenek ebben – legyen szó extra módokról, ruhákról vagy egyéb szórakoztató jutalmakról. De ne feledje: semmilyen jutalom nem éri meg az idejét, ha maga a játék nem éri meg.

Kapcsolódó: Mik azok a kalandjátékok, és hogyan fejlődtek?

A videojáték-tervezésnek figyelembe kell vennie az érdekes nehézségi lehetőségeket

A fejlesztők számára nehéz megtalálni a "tökéletes" nehézségi beállítást, mivel a játékosok képzettségi szintje változó. Ez azonban nem lehet ürügy arra, hogy fantáziátlan kihívásokat állítsunk elő, amelyek képzettségi szintjüktől függetlenül nem nyújtanak lebilincselő élményt a játékosok számára.

A játékoknak meg kell felelniük a tervezésüknek, mind a mechanika, mind a kihívások tekintetében. Amikor minden működik, egyiknek a másikat kell szolgálnia.

Tehát a következő játéknál tedd fel magadnak a kérdést: ez a játék korrekt, érdekes, építő és kifizetődő kihívást jelent?