5 módja annak, hogy a játékok növekvő költségei befolyásolják az iparágat


Nem titok, hogy a videojátékok gyártása egyre drágább. De pontosan hogyan hatnak ezek a költségek a játékipart?

Az AAA-játékok kiskereskedelmi árának növekedése mellett a játékok előállítási költségei is jelentősen megnőttek. Sajnos ezek a költségnövekedés sajátos következményekkel járhat a játékiparban, és előfordulhat, hogy Ön már tapasztalt néhányat. Tehát, ha arra kíváncsi, milyen következményekkel járhat a játékgyártás költségeinek emelkedése, és milyen hatással lehet a játékokra, még akkor is, ha ára 69,99 dollár, segíthetünk.

1. Több vállalatnak kell agresszíven bevételt szereznie a játékokból

Sajnos a fejlesztési költségek növekedésének egyik leggyakoribb hatása a játékiparban a bevételszerzés növekedése, és valószínűleg már tapasztaltad a mikrotranzakciók okozta problémákat.

De mivel a Game Rant szerint az AAA játékok, mint például a Halo Infinite fejlesztése több mint 500 millió dollárba kerül, nem csoda, hogy a produkciós cégek a fizikai értékesítésen kívül más eszközökkel is keresnek pénzt.

Ha szó szerint értelmezzük ezeket a termelési költségeket, akkor a 343 Industriesnek sokat kellett bizonyítania a Halo Infinite segítségével. Nem meglepő módon a játék a páncélok intenzív bevételszerzésével, a színárnyalatokkal, a játékon belüli pénznemekkel és egy csatabérlettel indult.

Végül is ezek a potenciális bevételi utak valószínűbbé teszik a Halo Infinite jövedelmezőségét a Microsoft és a 343 Industries számára, de a Halo élmény rovására lehet, hogy megismerte és élvezheti.

A 343 Industries-t azonban súlyosan érintette a Microsoft elbocsátása, így a Microsoft elégedetlen lehetett a Halo Infinite-tal annak ellenére, hogy bevételre tette. Ez azonban rávilágít a növekvő költségekre, amelyek különös hatást gyakorolnak az iparágra: arra készteti a fejlesztőket, hogy nyereséges bevételszerzést alkalmazzanak, függetlenül a játék esetleges kárától.

2. A játékok alapvetően megváltozhatnak, hogy szélesebb közönséget vonzanak

Ahogy a bevételszerzésre van szükség a növekvő költségek és jövedelmezőségi elvárások teljesítéséhez, a játék alapjainak megváltoztatására is szükség lehet a szélesebb közönség eléréséhez.

A Final Fantasy XVI fejlesztője, Naoki Yoshida a Game Informernek adott interjújában szerint a játékfejlesztés olyan „törekvéssé” vált, hogy egy Final Fantasy játék gyártási költsége „akár 100 millió dollár” is lehet, és ez „megtéríti a fejlesztési költségeket, minél több emberre van szükséged a játékoddal.

Bár a Final Fantasy számos rész egyikét tapasztalhattad, a Final Fantasy XVI hatalmas változást jelent a franchise számára: a klasszikus körökre osztott harcot eltávolították az olyan akcióalapú játékmenet javára, mint a Bayonetta.

A logika az, hogy az akcióalapú játékmenet könnyebben elérhető és szélesebb körben játszható, mint a körökre osztott játék, ami lehetővé teszi a játékosok nagyobb közönségét. Ez viszont növelné a játék jövedelmezőségét: több potenciális játékossal több potenciális eladás is jár.

A növekvő gyártási költségek következtében az olyan franchise-ok, mint a Final Fantasy, amelyek régóta várják a rajongókat, kénytelenek lesznek alkalmazkodni a hagyományosabb mechanikához. A fejlesztési költségek növekedésével a széles körben elérhető funkciók iránti igény szinte elengedhetetlenné válik ahhoz, hogy egy játék pénzügyileg életképes legyen.

3. A költségek a játékot az élő szolgáltatástá válás felé terelhetik

Egy másik módja annak, hogy a videojáték-gyártás emelkedő költségei befolyásolják a játékipart, ha több játékot ösztönöznek arra, hogy éles szolgáltatási modellt alkalmazzanak, amely lehetővé teszi a hosszú távú jövedelmezőséget.

És bár a bevételszerzés mindaddig nyereséget termelhet, amíg egy játék népszerű, egy élő szolgáltatásra tervezett játék garantálja a nyereséget mindaddig, amíg a szolgáltatás folytatódik.

Általánosságban elmondható, hogy az élő szolgáltatási játékok működése biztosítja, hogy a szokásosnál sokkal hosszabb ideig jelenjenek meg új tartalmak egy játékhoz. Előfordulhat, hogy évekig egy élő szolgáltatási játékot játszik, mivel a friss tartalom fenntartja a játék népszerűségét.

Ami a jövedelmezőséget illeti, ez biztosítja, hogy a játék összes eladható része, a bevételszerzés, a csatabérletek, a bővítések és a DLC évekig fennmaradjon, és fedezze a fejlesztési költségeket.

A Twitteren Geoff Keighley szerint az EA vezérigazgatója kijelentette, hogy az EA bevételének 71%-a élő szolgáltatásbeli játékokból származik, ami azt mutatja, hogy ez egy sikeres módszer a játékok növekvő költségeinek leküzdésére.

Ami az iparágat illeti, a növekvő költségek egyre több játékot fognak arra késztetni, hogy nyereséges mechanikát, szolgáltatásokat és szolgáltatásokat építsenek be. Az élő szolgáltatási címekkel pedig elméletileg, amely lehetővé teszi a hosszú éveken át tartó jövedelmezőséget, nem csoda, hogy az iparág átalakul az élő szolgáltatási játékok megjelenítésére és előtérbe helyezésére.

4. A népszerű játéktrendek egyre gyakoribbá válnak

Ugyanúgy, mint a szélesebb közönség számára, a növekvő költségek nyomása arra késztetheti az iparágat, hogy beépítse a megjelenéskor elérhető legnépszerűbb játéktrendeket.

Függetlenül attól, hogy melyik platformot választja a játékhoz, műfajtól függetlenül számos játékban lesz része közös funkciókkal és szolgáltatásokkal. Akár a battle pass szolgáltatásokat, a Battle Royale játékmódokat vagy akár a valutamechanikát nézzük, ezek szinte általánosan megtalálhatók a játékokban.

De ha megnézzük a magas fejlesztési költségekkel járó játékokat, akkor ezek szinte mindig tartalmazzák az iparágban kipróbált és bevált játékmechanika elemeit. A Call of Duty: Black Ops 4 kiegészítette a Battle Royal játékmódot Blackouttal, a Halo Infinite pedig élő szolgáltatássá vált, és beépítette a bevételszerzésre alkalmas csatajegyeket.

Sajnos, bár ez azt jelentheti, hogy a produkciós cégek garantálhatják, hogy a költséges játékokhoz hozzáadott funkciók és szolgáltatások népszerűek legyenek, Ön, mint fogyasztó számára ez azt jelenti, hogy a közös funkciók túltelítettek lesznek az iparágon belül.

A kipróbált és bevált játékmódokkal való túltelítettség garantálhatja a közönséget és a jövedelmezőséget, valamint enyhítheti a költséges fejlesztéssel járó pénzügyi terheket, de fennáll annak a veszélye, hogy a játékgyakorlatokat elavulttá és túlzottan elhasználttá teszi. Így előfordulhat, hogy a növekvő költségek olyan másoló-mentalitást generálnak az iparágon belül, amely lejáratja a népszerű funkciókat.

5. A magas költségű játékoknak korlátozott fejlesztési ideje lehet

Egy másik módja annak, hogy a játékköltségek növekedése hatással legyen az iparágra, a korlátozó fejlesztési gyakorlat, amely kikényszerítheti a költséges játékokat a fejlesztésből, ami számos problémát okoz.

Ha követed az olyan hatalmas játékkiadásokat, mint a Cyberpunk 2077, és az olyan jól ismert franchise-okat, mint a Final Fantasy, akkor jól megszokhatod a késéseket. A Cyberpunk 2077 kiadása előtt háromszor késett, és ezt befejezetlen és hibás állapotban tette.

Míg azonban az olyan játékokhoz, mint a Cyberpunk 2077, minden bizonnyal több fejlesztési időre volt szükség, a több idő fejlesztése több költségnövekedést jelent az iparág számára. Az egyre növekvő költségek miatt a játéknak ésszerű időn belül, vagy esetleg a kirívó problémák ellenére is megjelennie kell, akárcsak a Cyberpunk 2077-nek.

A Cyberpunk 2077-en kívül, ha játszottál a Final Fantasy XV-vel, akkor ennek a jelenségnek a tökéletes példáját tapasztaltad. A Final Fantasy XV-t 10 évig fejlesztették, több iterációval, de végül befejezetlenül adták ki, számos hiányossággal a történetében.

Ironikus módon a Final Fantasy XV az iparági gyakorlattal és a növekvő költségekkel összhangban kezelte a hiányzó tartalmat: hozzáadott egy bevételszerzésre alkalmas élő szolgáltatást, ahol a tartalom idővel visszakerülhet a játékba, ha hajlandó fizetni.

Az iparág számára ez precedenst teremt, ahol a játékfejlesztés folyamatos versenyben van a növekvő költségekkel. Ha pedig a játékfejlesztés veszteséget szenved a költségeken, előfordulhat, hogy a tapasztalatokat rontják a hibák, miközben kénytelen lesz fizetni a hiányzó tartalomért bevételszerzés révén.

A növekvő játékköltségek alapvetően megváltoztatják a játékot

Most már ismeri azokat a leggyakoribb módokat, amelyekkel a játékköltségek növekedése befolyásolja a játékipart, és remélhetőleg jobban belátja, hogy egyes játéktechnikák, például a mikrotranzakciók vagy a fejlesztési késések miért lehetnek szorosan összefüggésben az exponenciális költségekkel.

Sajnos, bár a mikrotranzakciók köztudottan negatívan hatnak az iparágra, a növekvő költségek segíthetnek a kasszasiker AAA-játékok előállításában, de korlátozzák a játék különböző aspektusait, és végső soron tovább károsíthatják az iparágat.